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基于數碼類產品的動漫衍生品設計與研究論文

時間:2021-04-15 16:45:51 論文 我要投稿

基于數碼類產品的動漫衍生品設計與研究論文

  動漫衍生產品是指利用動漫游戲中的原始角色形象,通過產品設計師重新構思再設計,將角色的典型特征與各種產品要素相結合所開發生產出的一系列可供銷售的產品。其特點是可以提高動漫作品在人們心目中的知名度,延續動漫作品的生命周期,增加其在動漫產業鏈中的實體產品所產生的經濟效益,F今動漫衍生產品大多集中在服飾、文具、玩具類,主要技術多半是貼圖貼標或形象的直接繼承,而對于形象再設計,實現形象與功能結構完美結合的衍生產品卻較少。相比之下,在以芯片為核心技術、殼體為外觀形態的數碼產品領域開發的動漫衍生產品成功案例更是少之又少。在當代,隨著科學技術的迅速發展,數碼產品家族的使用領域及使用人群也在迅速壯大,在數碼類產品中合理利用動漫角色開發衍生產品,是動漫產業鏈中衍生品開發的重要舉措。

基于數碼類產品的動漫衍生品設計與研究論文

  1 動漫形象與動漫衍生品

  動漫衍生產品的研發推廣在動漫產業鏈中有著舉足輕重的地位,而且其可供研發的產品范圍非常廣泛,據統計在動漫產業收入中有近70%的利潤來源于動漫衍生品。由于動漫衍生產品的設計形象來源是動漫畫、游戲、影視等作品中的視覺直觀角色形象,所以動漫衍生產品與動漫作品之間有著不可分割又相互制約、相互作用的關系。

  動漫衍生產品研發對動漫作品的推廣起到促進作用。動漫衍生產品的研發與推廣,會讓動漫作品中的角色形象更加深入人心,提高原作品在廣大群眾心目中的認知程度,提高原作品的影響力和關注度,為影視作品的收視率及商品系列化提供更大的空間和人群關注。

  動漫作品中的角色形象會制約衍生產品的設計與研發。動漫角色及動漫作品中某一個形象的好壞直接影響衍生產品的研發與推廣。一個好的適合衍生產品研發的角色形象,能夠大大縮短衍生產品的開發周期和開發成本,降低開發難度,促使衍生產品快速的推向市場。而一些形象過于復雜、外觀及結構過于概念化、色彩漸變多樣的形象,會為衍生產品開發增加難度,一些產品的設計就不得不舍棄原作品的結構細節,整合色彩,使成本降低。

  不同種類產品的開發手段也存在區別。如一些服飾、文具類產品,可以使用簡單的二維圖像印刷的方式,這在產品設計行業中俗稱“貼標”方式,這樣的產品,基本上是原形象的轉嫁,受技術手段的影響較少。而對于一些數碼類產品,如小型多媒體音箱、卡通數碼相機、兒童鍵盤等產品,只使用“貼標”的方式是完成不了的,這類產品設計的關鍵是殼體部分,需要三維形象與動漫角色完美結合,相比其他產品開發難度較大。

  2 影響數碼類動漫衍生產品設計與研發的幾點因素

  我國動漫衍生產品開發和國外動漫衍生產品開發相比,數碼類產品的動漫衍生設計及開發至今仍是我國動漫產業發展的最薄弱環節。數碼產品一般是指MP3、U盤、智能手機、數碼相機、攝像機、掃描儀、多媒體音箱等可以通過數字和編碼進行操作的機器,并且可以與電腦相連接的。隨著當今信息時代的發展,數碼產品領域正在不斷擴大。原本不屬于數碼領域的產品,如電視機、音響等,也隨著科技的進步而步入數碼家庭。動漫衍生產品正有著從低齡化兒童向成年人、從文具等小型日用品向大型主題樂園的轉變。目前國內動漫衍生產品市場主要集中在服飾、玩具、文具、日用品、裝飾品等幾大方面,在小型數碼產品領域,如優盤、多媒體音箱、鼠標等產品中設計研發的較少。國內常見的小型數碼衍生產品成功案例,多是去仿制國外一些經典影視動漫形象進行衍生的,如應用鋼鐵俠、變形金剛等形象設計的鼠標、音箱。而運用國產動畫設計開發的產品卻很少。究其原因主要體現在以下幾個方面。

  2.1 角色形象的制約

  動畫角色作為動漫產業鏈里的形象品牌是動漫產業鏈中最有實力的競爭元素,好的角色形象會將動漫作品深入人心幾十年或更長時間(如,機器貓、變形金剛等)但同時角色形象又具有一定的時代性,正如80后熟知的孫悟空面具和金箍棒玩具,在現代兒童中卻不受歡迎。想要開發一款廣受歡迎的衍生產品,就必須選擇具有當代人群歡迎的動漫角色。

  國內動漫產業鏈的形成較晚,早期的國產動漫作品在設計初期很少考慮后續衍生產品的設計與開發,即便在今天,一些動畫電影的原創制作團隊也忽視后續衍生產品的環節,致使國內一些動漫衍生品只能由產品設計師在電影或動漫畫出版發行后,生搬硬套原動漫形象來設計產品,這在衍生品開發中很大程度的限制了產品設計師的思維,使得國內動漫衍生品產業發展緩慢甚至舉足不前。

  2.2 前期開發大量資金的投入與產品后期銷售量不確定的風險

  動漫服飾類衍生產品在動漫產業鏈中一直廣受歡迎,近幾年更是在中國發展的黃金時期。該類產品最大的特點是可以直接使用原設進行貼圖轉嫁形象,但是對原設的進一步創新成分較少,對于服飾類衍生品的設計,在商品投上市場之前的資金投入少,生產周期快,投入市場后成本回收速度快。

  相比之下數碼類動漫衍生產品的設計開發卻沒有這么簡單,在產品開發前期除了形象的繼承需要設計師進行重新設計外,相比服飾類產品的設計,數碼類產品設計生產會受到產品功能性、結構的合理性、加工方式的局限性等因素影響,設計環節要復雜的多,資金的投入也比較多,產品的制造加工、物流包裝運輸等都需要做比較周全的考慮。設計出的方案在生產制造環節還要尋找合適的制造商,配件需要與配件供應商合作進行采購和下單備料。殼體部分需要開模注塑,包裝需要包裝印刷廠制作,電子物料需要PCB廠制作,全部物料都集中到組裝廠進行組裝,做出成品。以上一系列的開發環節都需要資金的投入,這使得絕大部分衍生品投資者不得不對其望而卻步,轉將大部分資金的投入到低風險的一些衍生產品開發商上,使得衍生產品在動漫產業鏈中失去了一定的延續性和多樣性,總而言之該因素也成為制約數碼類衍生產品設計與研發的最主要因素。

  2.3 產品使用人群的局限性

  沒有使用者的產品設計注定是失敗的設計,衍生產品雖然是在動漫產業鏈中為提高人們對動漫畫原著的'認知度提高原著的影響力而生,但究其根本還是需要滿足使用者物質需求(如服飾、音箱等)或精神需求(如手辦或圖書音像制品等)的。為了提高產品的市場占有份額,擴大消費人群是開發商的必然手段。最近幾年,無論是動漫影視作品,還是動漫衍生產品,都有從兒童向成人的一個轉變,不少動漫衍生產品抓住時代的機遇成功的占領了成年的市場,如《變形金剛》系列影視作品的上映,使得在70后80后群體中掀起變形金剛玩具的熱潮,孩之寶作為變形金剛最大的設計開發公司固然迎來了一筆不小的資金收入。但是國內的動漫產業鏈中,動漫衍生品卻主要集中在低領兒童群體中,遠到《大鬧天宮》近到大家熟知的《喜洋洋與灰太狼》,無論從角色形象還是從開發總類上都集中在低齡兒童群體,而兒童產品又多以服飾、玩具、文具等為主,無論從購買力和影響的深遠度上都有一定的局限性。對于數碼類產品來說更多的使用者是成年人,針對于兒童使用的種類少之又少,這也是開發商不將眼光放在數碼產品上的另一個主要原因。

  2.4 數碼產品開發周期的限制

  動漫衍生產品的時效性是很重要的,一部好的動漫作品或影視作品的上映最長時間也只能是在一個月左右的時間,而后續幾年或更長時間的影響力和知名度都需要用動漫衍生產品的發售來推動。因此在動漫作品上映之前,有計劃的開發與其同步發售的衍生產品是至關重要的商業手段。那么一些開發周期較長的產品自然是被首先排除之外的。

  數碼類產品的設計既要滿足產品最基本的使用功能,又要符合生產加工、人機工程、消費心理、包裝運輸及人們對當代造型美感的認知需求,在設計過程中,從調研到設計分析定位,從設計構思到方案推敲篩選,從方案確定到方案的圖紙制作、樣機制作、工程圖繪制等,本身就有開發周期較長的致命弱點,自然不在衍生產品開發首選之列,但其較長的存在性與之較深遠的影響力所帶來的巨大價值,又使得開發商不忍舍棄。

  3 結語

  綜上所述,對數碼類產品類產品進行動漫衍生開發設計主要受到原設角色、資金風險、消費群體、開發周期四個方面的影響。但數碼產品自身的特點所能給動漫產業界帶來的巨大利潤卻不容置疑。因此我們通過以下的方式進行開發研究:通過動漫產業鏈的作用,在動漫作品原創設計初期就將衍生產品的開發列入其中;通過正確處理質量與成本的關系,將產品定位于一合理的質量水平,來實現大規模批量化生產來降低開發的成本;充分整合資源,從外觀殼體出發,技術結構沿用現有產品,從貼標設計轉為替換殼體,縮短開發周期,節約開發成本;利用現今新的技術手段,將衍生產品的實體開發轉向APP、UI等虛擬端,擴大消費人群。

  3D打印技術目前已經家喻戶曉,3D打印機也從以前的工業級逐漸轉為消費級,甚至具備一定動手能力的人都可以自己組裝一臺3D打印機,也許有一天我們可以實現通過自己的DIY來替換某一種產品的殼體,從銷售產品轉為銷售產品的零件、三維數據、組裝說明等,將銷售產品變為銷售服務,那時,必將為動漫衍生產品帶來一個嶄新的研發領域。

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